
Nintendo Entertainment System
Saviez-vous ...
SOS Enfants, un organisme de bienfaisance de l'??ducation , a organis?? cette s??lection. Parrainer un enfant de faire une r??elle diff??rence.
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![]() ![]() Top: Nintendo Entertainment System avec le contr??leur Bottom: Nintendo Family Computer (aussi connu comme Famicom) | |
Aussi connu sous | Nintendo Family Computer (Japon) |
Fabricant | Nintendo |
Type | Console de jeux vid??o |
G??n??ration | Troisi??me g??n??ration |
Date de sortie |
|
Prix de lancement | ?? 14,800 (Japon) $ 199,00 (US Deluxe Set) |
Discontinued | |
Unit??s vendues | 61910000 |
M??dias | cartouche de ROM ("Game Pak??) |
CPU | Ricoh 2A03 Processeur 8 bits ( MOS Technology 6502 de base) |
Contr??leur d'entr??e | 2 ports de contr??leur Emplacement 1 d'expansion |
Best-seller jeu | Super Mario Bros. ( pack-in), 40,23 millions (en 1999) Super Mario Bros 3, 18 millions (au 27 Juillet, 2008) Super Mario Bros 2 (10 millions) |
Pr??d??cesseur | TV couleur jeu |
Successeur | Super Nintendo Entertainment System |
La Nintendo Entertainment System (NES ??galement abr??g?? ou tout simplement appel?? Nintendo) est un 8 bits console de jeu vid??o qui a ??t?? publi?? par Nintendo en Am??rique du Nord en 1985, en Europe en 1986 et en Australie en 1987. Au Japon (o?? il a d'abord ??t?? lanc?? en 1983), il a ??t?? lib??r?? comme le Family Computer (ファミリーコンピュー Famirī Konpyūta), g??n??ralement raccourci que soit la Famicom (ファミコ Famikon), ou de fa??on abr??g??e FC. En Cor??e du Sud, il ??tait connu comme la Hyundai Comboy (현대 컴 보이 Hyeondae Keomboi) et a ??t?? distribu?? par Hynix qui a ensuite ??t?? connu comme Hyundai Electronics. Il a ??t?? remplac?? par le Super System Divertissement Nintendo.
Le best-seller console de jeu de son temps, la NES ont contribu?? ?? relancer l'industrie du jeu vid??o am??ricain ?? la suite de la jeu vid??o crash de 1983, et a ??tabli la norme pour les consoles suivantes de sa g??n??ration. Avec la NES, Nintendo introduit un d??sormais standard mod??le d'affaires des licences d??veloppeurs tiers, les autorisant ?? produire et distribuer des logiciels pour la plateforme de Nintendo.
En 2009, la Nintendo Entertainment System a ??t?? nomm?? le plus grand console de jeu vid??o dans l'histoire par IGN, sur un champ de 25. 2010 a marqu?? le 25e anniversaire du syst??me en Am??rique du Nord, qui a ??t?? officiellement c??l??br??e par Nintendo of America magazine ' Nintendo Power dans le num??ro 260 (Novembre 2010) avec une section sp??ciale de 26 pages hommage. Autres publications de jeux vid??o ??galement pr??sents articles Retour sur 25 ans de la NES, et son impact sur le march?? de la console de jeu vid??o.
Histoire
![]() | Famicom Famicom (aussi prononc?? par un locuteur natif du japonais) |
Probl??mes en ??coutant ce dossier? Voir aide des m??dias. |
Apr??s une s??rie de succ??s de jeu d'arcade au d??but des ann??es 1980, Nintendo fait des plans pour produire une console ?? cartouche appel?? la Famicom. Masayuki Uemura a con??u le syst??me. Les plans originaux ont appel?? ?? un syst??me 16 bits de pointe qui fonctionnerait comme un ordinateur ?? part enti??re avec un clavier et lecteur de disquette, mais le pr??sident de Nintendo Hiroshi Yamauchi a rejet?? cette place et a d??cid?? d'aller pour une console ?? base de cartouches moins cher, plus classique jeu comme il sentait que ses caract??ristiques, telles que les claviers et les disques ont ??t?? intimidant pour les non-technophiles. Un mod??le d'essai a ??t?? construit en Octobre 1982 ?? v??rifier la fonctionnalit?? du mat??riel, apr??s quoi les travaux ont commenc?? sur les outils de programmation. Parce CPU 65xx ne avaient pas ??t?? fabriqu??s ou vendus au Japon jusqu'?? ce moment-l??, aucun logiciel de d??veloppement crois?? ??tait disponible et il a d?? ??tre produite ?? partir de z??ro. Les premiers jeux NES ont ??t?? ??crits sur un syst??me qui a couru sur une NEC ordinateur et LED PC-8001 sur une grille ont ??t?? utilis??s avec un num??riseur de concevoir graphiques que pas d'outils de conception de logiciels ?? cet effet existait ?? cette ??poque.
Le nom de code du projet ??tait "GameCom??, mais la femme de Masayuki Uemura a propos?? le nom de "Famicom", arguant que "Au Japon, 'pasokon?? est utilis?? pour d??signer un ordinateur personnel, mais il ne est ni une maison ou un ordinateur personnel. Peut-??tre nous pourrions dire que ce est un ordinateur de la famille ". Pendant ce temps, Hiroshi Yamauchi a d??cid?? que la console devrait utiliser un th??me rouge et blanc apr??s avoir vu un panneau d'affichage pour DX antenne qui a utilis?? ces couleurs.
Les plans originaux ont appel?? ?? la Famicom ?? utiliser des cartouches de bande-taille cassettes, mais finalement ils ont fini par ??tre deux fois plus grand. Attention attention de conception a ??t?? accord??e aux connecteurs de cartouches depuis connexions desserr??es et d??fectueux souvent en proie ?? des machines d'arcade. Comme il a n??cessit?? de prendre 60 lignes pour la m??moire et l'expansion, Nintendo a d??cid?? de produire leurs propres connecteurs internes plut??t que d'utiliser ceux d'un fournisseur ext??rieur.
Les Game Pad contr??leurs ??taient plus ou moins copi??s directement ?? partir du jeu et machines Watch, bien que l'??quipe de conception Famicom ?? l'origine voulait utiliser les joysticks de style arcade, m??me en prenant part celles des consoles de jeu am??ricain de voir comment ils ont travaill??. Toutefois, il a finalement ??t?? d??cid?? que les enfants sont susceptibles de marcher joysticks gauche sur le sol et leur durabilit?? a ??galement ??t?? interrog??. Katsuyah Nakawaka joint un Game & Watch D-pad pour le prototype Famicom et a constat?? que ce ??tait facile ?? utiliser et ne avait pas l'inconfort. En fin de compte, ils ont fait installer un port d'extension 15 broches sur le devant de la console de sorte qu'un joystick arcade-style pourrait ??tre utilis?? ??ventuellement. Les contr??leurs ont ??t?? c??bl??s ?? la console sans connecteurs pour des raisons de co??t.
Uemura ajout?? un levier d'??jection pour la fente de cartouche qui ne ??tait pas vraiment n??cessaire, mais il sentait que les enfants puissent se divertir en appuyant dessus. Il a ??galement ajout?? un microphone ?? la deuxi??me contr??leur avec l'id??e qu'il pourrait ??tre utilis?? pour faire les voix des joueurs sonnent ?? travers les enceintes du t??l??viseur.
La console a donc ??t?? lib??r?? le 15 Juillet, 1983 comme la Famicom (ordinateur allum?? de la famille) pour ?? 14,800 aux c??t??s de trois ports de jeux d'arcade ?? succ??s de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La Famicom a ??t?? lent ?? prendre de l'ampleur; un mauvais jeu de puces a caus?? la version initiale du syst??me crash. Suite ?? une rappel de produits et une r????dition d'une nouvelle carte m??re, la popularit?? de la Famicom grimp??, devenant la console de jeu la plus vendue au Japon ?? la fin de 1984.
Encourag?? par ces succ??s, Nintendo bient??t tourn?? son attention vers le march?? nord-am??ricain. Nintendo est entr?? en n??gociations avec Atari pour lib??rer la Famicom sous le nom d'Atari que le nom Nintendo avanc??e syst??me de jeu vid??o. L'affaire a ??t?? r??gl??e pour ??tre finalis?? et sign?? ?? l'??t?? Consumer Electronics Show en Juin 1983. Mais, ?? ce spectacle, Atari a d??couvert que Coleco, l'un des concurrents d'Atari, ??tait (ill??galement) la preuve de leur Coleco Adam ordinateur avec Donkey Kong, un jeu Nintendo populaire qui avait ??t?? agr???? pour les consoles Atari, en violation du droit exclusif d'Atari de publier le jeu pour les syst??mes informatiques. Donc, la signature a ??t?? retard??e. Le PDG d'Atari Ray Kassar a ??t?? cong??di?? le mois prochain, l'affaire ne allait nulle part, et Nintendo a d??cid?? de commercialiser son syst??me sur son propre. Les plans ult??rieurs de commercialiser une console Famicom en Am??rique du Nord, avec un clavier, enregistreur de donn??es de la cassette, sans fil joystick et un sp??cial BASIC cartouche sous le nom de "Nintendo Video System Advanced" m??me jamais mat??rialis??es. Au d??but de 1985, la Famicom avait vendu plus de 2,5 millions d'unit??s au Japon et Nintendo bient??t annonc?? des plans pour le lib??rer en Am??rique du Nord que le syst??me de divertissement vid??o avanc??e (AVS) de la m??me ann??e. L'Am??ricain jeu vid??o presse ??tait sceptique que la console pourrait avoir un succ??s dans la r??gion, avec le num??ro de Mars 1985 Le magazine Electronic Games d??clarant que ??le march?? du jeu vid??o en Am??rique a pratiquement disparu?? et que ??cela pourrait ??tre une erreur de calcul de la part de Nintendo."
En Juin 1985, Nintendo a d??voil?? sa version am??ricaine de la Famicom au Consumer Electronics Show (CES). Il d??ploy?? ses premiers syst??mes aux march??s am??ricains limit??e ?? partir ?? New York le 18 Octobre, 1985, suivi d'une sortie nord-am??ricaine ?? part enti??re de la console en F??vrier de l'ann??e suivante. Nintendo a publi?? 18 titres de lancement: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Empiler, Tennis, Wild Gunman, Wrecking Crew, Mach Rider et Super Mario Bros . Certaines vari??t??s de ces jeux de lancement contenues puces Famicom avec un adaptateur int??rieur de la cartouche de sorte qu'ils allaient jouer sur des consoles en Am??rique du Nord, ce est pourquoi l'??cran titre de " Gyromite "a le titre Famicom" Robot Gyro "et l'??cran de titre de" Pile-Up "a le titre Famicom" Robot Block ".


Le syst??me a ??t?? initialement cibl?? pour la lib??ration au printemps de 1985, mais la date de sortie a ??t?? repouss??e. Apr??s essai de commercialisation dans la r??gion de New York en fin d'automne, le syst??me a ??t?? lib??r?? le pays en F??vrier 1986. Le vid??o crash de 1983 de march?? du jeu ??tait d?? ?? un manque de confiance des consommateurs et des d??taillants dans les jeux vid??o, partiellement en raison de la confusion et de fausses d??clarations dans la commercialisation de jeux vid??o. Avant la NES, l'emballage de nombreux jeux vid??o avait ??uvre qui a exag??r?? les graphismes du jeu r??elle. Un jeu simple, tels que Pac-Man , appara??trait sur de nombreuses consoles de jeux et les ordinateurs, avec de grandes variations dans les graphiques et le son entre les versions. Le marketing de Nintendo vise ?? regagner la confiance des consommateurs et des d??taillants. Le syst??me de jeu a ??t?? appel?? un "syst??me de divertissement", les jeux comme "jeu Paks??, des jeux vid??o, et pas la console elle-m??me comme une ??plate-forme de contr??le", et non pas une console. L'emballage de la gamme de lancement jeux NES avait des photos avec une repr??sentation tr??s proche des graphiques r??els du jeu. Symboles sur les jeux de lancement ont montr?? clairement le genre du jeu de r??duire la confusion. Un ??label de qualit???? a ??t?? imprim?? sur le jeu sous licence et l'emballage accessoire. Le sceau initial a d??clar??: "Ce sceau est votre assurance que Nintendo a approuv?? et garanti la qualit?? de ce produit". Ce texte a ??t?? chang?? plus tard " Seal Nintendo officiel de qualit?? ". Le 10NES syst??me de puce de lock-out dissuad?? la production de jeux NES sans l'approbation de Nintendo, qui a contribu?? ?? assurer que le syst??me aurait une r??putation de jeux de haute qualit??.
Contrairement ?? la Famicom, Nintendo of America commercialis?? la console principalement aux enfants, instituant une politique assez stricte de ne pas permettre le blasph??me, sexuelle, ou contenu politique religieuse dans les jeux. Le cas le plus c??l??bre de ce ??tait les tentatives de Lucasfilm au port Maniac Mansion (un jeu avec une quantit?? consid??rable de mat??riel inacceptable) ?? la NDA. NOA ont poursuivi leur politique de censure jusqu'en 1994 avec l'av??nement de la Syst??me Entertainment Software Rating Board.
Le ROB faisait partie d'un plan de marketing pour d??peindre la NES comme nouvelle et diff??rente de consoles de jeux pr??c??dents. Alors que dans un premier temps le public am??ricain a expos?? l'excitation limit??e pour la console elle-m??me, les p??riph??riques tels que le pistolet lumi??re et ROB attir?? une grande attention.
En Europe et en Australie, le syst??me a ??t?? lib??r?? ?? deux r??gions de marketing distinctes. Une r??gion compos??e de la plupart de l'Europe continentale (hors Italie), et de la distribution, il a ??t?? manipul?? par un certain nombre de soci??t??s diff??rentes, avec Nintendo responsable de la plupart cartouche de presse. La plupart de cette r??gion a vu une version 1986. Mattel manipul?? distribution pour l'autre r??gion, comprenant le Royaume-Uni, le Canada, l'Italie, l'Australie et la Nouvelle-Z??lande, ?? partir de l'ann??e suivante. Pas jusqu'?? ce que les ann??es 1990 ont nouvellement cr???? branche europ??enne distribution directe de Nintendo ?? travers l'Europe. Malgr?? terne en dehors de la performance du syst??me du Japon et de l'Am??rique du Nord, en 1990, la NDA avait surpasse tous publi?? pr??c??demment consoles dans le monde entier. Le slogan de cette marque ??tait Il ne peut pas ??tre battu. La Nintendo Entertainment System ne ??tait pas disponible dans l' Union sovi??tique .
Comme les ann??es 1990 parut, cependant, la concurrence renouvel??e des syst??mes technologiquement sup??rieurs comme le 16 bits Sega Mega Drive / Genesis a marqu?? la fin de la domination de la NES. ??clips??e par Nintendo propre De Super Nintendo Entertainment System (SNES), la base d'utilisateurs de la NES progressivement d??clin??. Cependant, m??me en tant que d??veloppeurs ont cess?? la production pour la NES, un certain nombre de haut-profil jeux vid??o et franchises s??rie qui a commenc?? sur NES ont ??t?? la transition vers les consoles nouvelles et rester populaire ?? ce jour. Nintendo a continu?? ?? soutenir le syst??me en Am??rique du Nord pendant la premi??re moiti?? de la d??cennie, en lib??rant une nouvelle version de la console du syst??me, le NES-101 mod??le (connu sous le nom de HVC-101 au Japon), pour traiter un grand nombre de d??fauts de conception dans le mat??riel de la console originale. Le dernier jeu sorti au Japon ??tait Takahashi Meijin pas Bōken Jima IV (Adventure Island IV), tandis qu'en Am??rique du Nord, Woods de Wario ??tait le dernier match sous licence; jeux non licenci??s sont toujours produits ?? ce jour. Dans le sillage des ventes cessent de diminuer, et l'absence de nouveaux titres de logiciels, Nintendo of America a officiellement mis fin ?? la NDA d'ici ?? 1995. Malgr?? cela, Nintendo du Japon a maintenu la production de nouvelles unit??s Nintendo Famicom jusqu'?? Septembre 2003, et a continu?? ?? r??parer consoles Famicom jusqu'au 31 Octobre 2007, attribuant la d??cision d'interrompre l'assistance en raison de l'insuffisance des fournitures de pi??ces
Ensembles Am??rique du Nord bundle


Pour sa sortie nord-am??ricaine compl??te, le NDA a ??t?? publi?? en quatre faisceaux diff??rents: l'ensemble Deluxe, le pont de contr??le, l'ensemble d'action et le jeu de puissance. Le Set Deluxe, le commerce de d??tail de 199,99 $ US, inclus ROB, un zapper la lumi??re, deux contr??leurs et deux Game Paks: Gyromite et Duck Hunt. La plate-forme de contr??le ??tait l'ensemble de barebone, le commerce de d??tail ?? US $ 89,99 sans jeu, et US $ 99,99 fourni avec "Super Mario Bros." La plate-forme de contr??le ??tait constitu?? de la console elle-m??me, et deux contr??leurs de jeu. Le Set action, cependant, a ??t?? lib??r?? en 1988 a ??t?? vendu pour US $ 149,99 et est venu avec la console, deux contr??leurs de jeu, un Zapper NES, et un pak double jeu contenant Super Mario Bros et Duck Hunt. En 1989, le Set Power a ??t?? lib??r??, qui est venu avec la console, deux contr??leurs de jeu, un NES Zapper, un tampon Power et Triple Pack de jeu contenant Super Mario Bros, Duck Hunt, et World Class Track Meet. En 1990, un paquet Sport Set a ??t?? lib??r??, y compris la console, un Infrarouge sans fil NES Satellite adaptateur Multitap, quatre contr??leurs de jeu, et un Super hausse V'Ball / Coupe du Monde jeu Nintendo PAK. Deux paquets plus de faisceaux ont ??t?? lib??r??s en utilisant le mod??le console NES originale. Le d??fi Set inclus la console, deux contr??leurs, et un Super Mario Bros 3 jeu pak lib??r?? en 1990 pour se vendait US $ 89,99. L'ensemble de base, d'abord publi?? en 1987, ne comprenait que la console et deux contr??leurs sans cartouche de pack-en. Au lieu de cela, elle contenait un livre appel?? le Guide officiel de Nintendo Player, qui contenait des informations d??taill??es pour chaque jeu NES fait jusque-l?? pour se vendait 49,99 $ US. Enfin, la console ??tait redessin?? pour les march??s am??ricains et japonais dans le cadre du paquet bundle Nintendo-publi?? finale. Le forfait comprend la console NES-101 nouveau style et un contr??leur de jeu repens?? "dogbone". Sorti en Octobre 1993 ?? l'Am??rique du Nord, ce bundle finale au d??tail pour US $ 49,99 et est rest?? dans la production jusqu'?? ce que l'arr??t de la NES en 1995.
Les diff??rences r??gionales


Bien que la Famicom japonais, nord-am??ricain et les versions NES europ??ennes inclus essentiellement le m??me mat??riel, il y avait certaines diff??rences cl??s entre les syst??mes.
Conception de cas diff??rents
La Famicom en vedette une fente de cartouche chargement par le haut, une 15- port d'extension broches situ?? sur le panneau avant de l'appareil pour les accessoires (comme les contr??leurs ont ??t?? c??bl??s ?? l'arri??re de la console) et un plan rouge et blanc. Le NDA s??lectionn??e une fente de cartouche ?? chargement frontal et un cama??eu de gris, noir et rouge plus mod??r??e. Un port d'extension a ??t?? d??tect?? sur le fond de l'appareil et le connecteur de cartouche brochage a ??t?? chang??.
Cartouches contre 72 broches 60 broches
La Famicom originale et la re-publi?? AV Family Computer fois utilis?? une conception de la cartouche ?? 60 broches, ce qui a entra??n?? dans de petites cartouches que la NDA, qui a utilis?? une conception 72 broches. Quatre rep??res ont ??t?? utilis??s pour la Puce de lock-out 10NES. Dix rep??res qui ont ??t?? ajout??s directement reli??e d'une cartouche ?? l'orifice d'extension sur la partie inf??rieure de l'appareil. Enfin, deux broches qui ont permis de fournir ?? leurs cartouches puces d'expansion propre sonores ont ??t?? enlev??s. Certains premiers jeux publi??s en Am??rique du Nord ??taient simplement des cartouches Famicom attach??s ?? un adaptateur (comme le T89 Cartridge Converter) pour leur permettre d'adapter ?? l'int??rieur du mat??riel NES. Nintendo a fait pour r??duire les co??ts et les stocks en utilisant les m??mes cartes de cartouche en Am??rique du Nord et le Japon. Les dimensions de la cartouche de la Famicom originale mesur??s ?? 5,3 ?? 3 pouces, contre 4,1 ?? 5,5 pouces pour sa refonte en Am??rique du Nord.
P??riph??riques
Un nombre de p??riph??riques et progiciels ont ??t?? lib??r??s pour la Famicom. Peu de ces dispositifs ont ??t?? jamais sorti en dehors du Japon.
- Famille BASIC est une impl??mentation de base pour la Famicom fourni avec un clavier. Un concept similaire ?? la cartouche BASIC Atari 2600, il a permis ?? l'utilisateur de programmer leurs propres jeux, qui pourraient ??tre enregistr??es sur un enregistreur de cassette inclus. Nintendo of America a rejet?? lib??rant Famicom BASIC aux ??tats-Unis parce qu'ils ne pensent pas l'adapter leurs caract??ristiques d??mographiques de la commercialisation primaire des enfants.
Famicom MODEM


Le Modem Famicom est un modem qui a permis la connexion ?? un r??seau qui a fourni le contenu tels que les services financiers, mais ce ??tait seulement disponible au Japon. Un modem a ??t??, cependant, test?? aux ??tats-Unis, par le Minnesota State Lottery. Il aurait permis aux joueurs d'acheter cartes ?? gratter et jouer ?? la loterie avec leurs NES. Il n'a pas ??t?? lib??r?? aux ??tats-Unis parce que certains parents et les l??gislateurs ont exprim?? leur inqui??tude que les mineurs pourraient apprendre ?? jouer ?? la loterie ill??galement et de fa??on anonyme, en d??pit des assurances de Nintendo ?? l'effet contraire.
Famicom Disk System
En 1986, Nintendo a publi?? la FDS au Japon, un type de lecteur de disquette qui a utilis?? un seul c??t?? exclusif "dur, 2 et branch?? dans le port cartouche. Il contenait RAM pour le jeu et ?? charger dans un suppl??ment La synth??se FM ?? puce sonore. Les disques ont ??t?? obtenus ?? partir de distributeurs automatiques dans les centres commerciaux et autres lieux publics o?? les acheteurs peuvent s??lectionner un titre et ont-il ??crit sur le disque. L'id??e de Nintendo, ce est que cela co??terait moins de cartouches et les utilisateurs pourraient prendre le disque vers un stand de vente et ont il r????crit avec un nouveau jeu. Chaque disque les donn??es stock??es dans une seule piste en spirale, qui a ??t?? lu du d??but ?? la fin de la m??me fa??on ?? un disque de phonographe (contrairement disquette normale et les disques durs qui utilisent des pistes concentriques). Les disques ont ??t?? utilis??s ?? la fois pour stocker le jeu et sauver le progr??s et la capacit?? totale ??tait 128k (64k par c??t??). Le FDS se enfuit soit un adaptateur secteur ou six piles C. Au d??marrage, il affiche un ??cran de d??marrage o?? il a ??t?? demand?? ?? l'utilisateur d'ins??rer un disque. Apr??s avoir appuy?? sur D??marrer, le jeu serait charger dans la RAM de l'adaptateur de la cartouche et de fonctionner ?? partir de l?? (plus grands titres n??cessaires le disque ?? capot?? pour acc??der ?? l'autre c??t??).
Une vari??t?? de jeux pour les FDS ont ??t?? lib??r??s par Nintendo (dont certains comme SMB qui avait d??j?? ??t?? publi?? sur la cartouche) et des soci??t??s tierces telles que Konami et Taito. Quelques titres non autoris??es ont ??t?? faites ainsi. Toutefois, ses limites sont vite devenus apparents que des puces ROM plus grandes ont ??t?? introduits, permettant cartouches avec plus de 128k d'espace. Plus de cartographes de m??moire avanc??es d??s apparus et les FDS rapidement devenu obsol??te. Nintendo a aussi accus?? les d??veloppeurs des sommes consid??rables pour produire des jeux FDS, et beaucoup a refus?? de d??velopper pour elle, au lieu de continuer ?? faire des titres de la cartouche. Les disques FDS avaient ??galement pas des housses (sauf dans certaines variantes non autoris??es et bootleg) et ??taient facilement sujette ?? l'obtention de la salet?? sur les m??dias. En outre, le lecteur utilis?? une ceinture qui a ??clat?? fr??quemment et a d?? ??tre remplac??. Apr??s seulement deux ans, le FDS a ??t?? abandonn??e, bien que les distributeurs cabines sont rest??es en place jusqu'en 1993 et Nintendo ont continu?? de r????crire et de proposer des disques de remplacement jusqu'en 2003.
Nintendo of America initialement pr??vu pour amener la FDS aux ??tats-Unis, mais a rejet?? l'id??e apr??s avoir examin?? les nombreux probl??mes rencontr??s avec eux au Japon. Beaucoup de jeux FDS tels que Castlevania, Zelda, et Bubble Bobble ont ??t?? vendus aux ??tats-Unis que les titres de la cartouche, avec des sons num??ris??s de canal PCM remplacement FM les effets sonores de la FDS et le disque Enregistrer remplac??s par les mots de passe ou la batterie sauver syst??mes.
Puces sonores externes
La Famicom avait deux broches de cartouches qui ont ??t?? ?? l'origine destin??s ?? faciliter puce sonore externe de la Famicom Disk System, mais ont ??galement ??t?? utilis??s par les jeux de cartouches ?? fournir am??liorations sonores. Ces broches ont ??t?? retir??es de l'orifice de cartouche de la NES et d??plac??s vers le port d'extension inf??rieure. En cons??quence, cartouches individuelles ne pouvaient pas faire usage de cette fonctionnalit?? et de nombreux NES localisations souffert de son technologiquement inf??rieur par rapport ?? leurs versions ??quivalentes Famicom. Castlevania III: Dracula Curse est un exemple remarquable de ce probl??me.


Contr??leurs c??bl??s
Conception originale de la Famicom comprend c??bl??s contr??leurs, non amovibles. En outre, le second dispositif de commande s??lectionn??e d'un int??rieur microphone pour une utilisation avec certains jeux et manquait touches SELECT et START. Les deux contr??leurs et le microphone ont ensuite ??t?? retir??s de l'AV Famicom redessin?? en faveur des deux ports de contr??leur sept broches sur le panneau avant utilis?? dans les NES depuis sa cr??ation.
circuits de verrouillage
La Famicom contenait aucun mat??riel de lock-out et, par cons??quent, les cartouches sans licence (?? la fois l??gitimes et bootleg) ??taient extr??mement commune dans tout le Japon et l'Extr??me-Orient. Les NES d'origine (mais pas le chargement par le haut NES-101) contenaient la Puce de lock-out 10NES, qui a consid??rablement augment?? les difficult??s rencontr??es par les d??veloppeurs sans licence. Bricoleurs ?? la maison dans les ann??es ult??rieures ont d??couvert que le d??montage de la NES et couper le quatri??me axe de la puce de lock-out allait changer le mode de fonctionnement de la puce de "verrouiller" ?? "touche", en supprimant tous les effets et d'am??liorer consid??rablement la capacit?? de la console pour jouer ?? des jeux juridiques, ainsi que les importations et les bootlegs convertis. Consoles NES vendus dans diff??rentes r??gions avaient diff??rentes puces de verrouillage, de sorte jeux commercialis??s dans une r??gion ne seraient pas travailler sur des consoles d'une autre r??gion. R??gions connues sont: Etats-Unis / Canada (3193 Puce de lock-out), la plupart de l'Europe (3195), en Asie (3196) et au Royaume-Uni, l'Italie et l'Australie (3197). Depuis deux types de puces de lock-out ont ??t?? utilis??s en Europe, NES europ??enne bo??tes de jeu ont souvent un "A" ou "B" lettre sur le front, indiquant si le jeu est compatible avec UK / consoles italiennes / australiens (A), ou le reste de l'Europe (B). Reste jeux-de-Europe avaient g??n??ralement du texte sur la case indiquant "Ce jeu ne est pas compatible avec les versions Mattel ou NES de Nintendo Entertainment System". De m??me, les jeux UK / Italie / Australie a d??clar?? "Ce jeu est uniquement compatible avec les versions Mattel ou NES de Nintendo Entertainment System".
Cartouches pirates pour la NES ??taient rares, mais ceux Famicom ??taient commune et r??pandue en Asie. La plupart ont ??t?? produites ?? Hong Kong ou ?? Ta??wan, et ils sont g??n??ralement pr??sent??s une vari??t?? de petits (32k ou moins) des jeux qui ont ??t?? s??lectionn??s ?? partir d'un menu et bancaire commut??. Certains ??taient ??galement hacks de jeux existantes (notamment Super Mario Bros.), et quelques-uns ??taient des conversions de titres Famicom Disk System de cartouches comme le SMB2 japonais.
Sortie audio / vid??o
La Famicom originale pr??sentait un RF bouchon de modulateur pour la sortie audio / vid??o, tandis que sa refonte, la Famicom AV, sortie composite s??lectionn??e ne RCA. D'autre part, le NES d'origine s??lectionn??e ?? la fois un modulateur RF et RCA c??bles de sortie composites, mais le chargement par le haut NES-101 mod??le s??lectionn??e uniquement la sortie de modulateur RF. Le NES d'origine nord-am??ricain a ??t?? le premier et l'un des rares consoles de jeu ?? pr??senter une sortie vid??o composite directe, et ayant ainsi la possibilit?? d'??tre connect?? ?? un moniteur composite. Le NDA fran??ais, mod??le (FRA) s??lectionn??e un unique ??RGB audio / vid??o sortie", un connecteur propri??taire de sortie similaire au connecteur SNES. Avec l'aide d'une puce suppl??mentaire PAL-RGB, il permet ce mod??le de NDA ?? la sortie Signal vid??o RVB. Un c??ble sp??cifique n'a ??t?? donn??e avec chaque unit??, en utilisant le prise p??ritel pour le connecter ?? l'ensemble de la t??l??vision.
Tiers la fabrication de la cartouche
Au Japon, plusieurs soci??t??s, ?? savoir Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai, Taito, Irem, Jaleco, Sunsoft et Hudson Soft, fabriqu?? des cartouches pour la Famicom. Cela a permis ?? ces entreprises de d??velopper leurs propres puces personnalis??es con??ues ?? des fins sp??cifiques, comme VRC 6 et 7 VRC sonores des puces de Konami qui ont augment?? la qualit?? du son dans leurs jeux. Toutes les cartouches am??ricaines autoris??es ont ??t?? faites par Nintendo, sauf Konami et Acclaim (qui a produit leurs propres PCB, mais utilis??s fournis douilles de cartouches grises de Nintendo)
"Mattel" et les versions europ??ennes "NES"
Au Royaume-Uni, l'Italie et l'Australie, qui part de la PAL Une r??gion, deux versions de la NES ont ??t?? lib??r??s; le ??Mattel Version" et "NDA Version". Lorsque la NES a ??t?? publi?? la premi??re fois dans ces pays, il a ??t?? distribu?? par Mattel et Nintendo a d??cid?? d'utiliser une puce de verrouillage sp??cifique ?? ces pays, diff??rente de la puce utilis??e dans d'autres pays europ??ens. Lorsque Nintendo a repris la distribution europ??enne en 1990, ils ont produit des consoles qui ont ensuite ??t?? ??tiquet??s "NES version"; par cons??quent, les seules diff??rences entre les deux sont le texte sur le rabat et la texture sur le haut / bas du bo??tier (Mattel = lisse, NDA = rugueux).
Contr??leurs de jeu


Le contr??leur de jeu utilis?? ?? la fois pour la NES et la Famicom en vedette un design comme de la brique de forme oblongue avec une mise en page simple ?? quatre boutons: deux boutons ronds ??tiquet??s "A" et "B", un bouton "D??marrer" et un bouton "SELECT". En outre, les contr??leurs utilis??s contre-forme joypad, con??u par Nintendo employ?? Gunpei Yokoi pour Nintendo Game & Watch syst??mes, pour remplacer le plus volumineux joysticks sur les contr??leurs de pr??c??dentes consoles de jeux.
La Famicom de mod??le original pr??sent?? deux contr??leurs de jeu, qui ??taient tous deux c??bl??s ?? l'arri??re de la console. Le second contr??leur ne avait pas les boutons Start et Select, mais un petit s??lectionn??e microphone. Relativement peu de jeux ont fait usage de cette fonctionnalit??. Les unit??s Famicom premiers produits avaient initialement carr??s boutons A et B. Cela a ??t?? chang?? pour les dessins circulaires en raison des boutons carr??s ??tant pris dans le bo??tier de commande quand elle est press??e vers le bas et p??pins dans le mat??riel provoquant le blocage du syst??me occasionnellement tout en jouant un jeu.
Le NDA a laiss?? tomber les contr??leurs c??bl??s, avec la place de deux ports ?? 7 broches personnalis??s sur le devant de la console. Aussi, contrairement ?? la Famicom, les contr??leurs inclus avec la NES ??taient identiques ?? l'autre-le second contr??leur ne avaient pas le microphone qui ??tait pr??sent sur le mod??le Famicom et poss??dait m??me des boutons START et que le contr??leur principal SELECT. Certaines localisations NES de jeux, tels que The Legend of Zelda, qui a n??cessit?? l'utilisation du microphone Famicom afin de tuer certains ennemis, a souffert d'un manque de mat??riel pour le faire.


Un certain nombre de contr??leurs sp??ciaux con??us pour une utilisation avec des jeux sp??cifiques ont ??t?? lib??r??s pour le syst??me, bien que tr??s peu de ces dispositifs se sont r??v??l??s particuli??rement populaire. De tels dispositifs inclus, mais ne ont pas ??t?? limit??s ??, le NES Zapper (un canon l??ger), le ROB, et la Power Pad. La Famicom originale pr??sentait un approfondit DA-15 port d'extension sur l'avant de l'unit??, qui a ??t?? utilis?? pour connecter des dispositifs auxiliaires plus. Sur le NES, ces contr??leurs sp??ciaux sont g??n??ralement connect??s ?? l'un des deux orifices de commande situ??s ?? l'avant de la console.
Nintendo a ??galement fait deux contr??leurs de turbo pour la NES appel??s Avantage NES et la NES Max. Les deux contr??leurs avaient une fonction Turbo, une fonction o?? une pression de la touche repr??sent?? plusieurs robinets. L'avantage NDA avait deux boutons qui a ajust?? le taux d'allumage de la touche turbo rapide ?? partir de Turbo, ainsi que d'un bouton "lente" qui a ralenti le jeu en pause le jeu rapidement. Le bouton "lente" ne fonctionnait pas avec des jeux qui ont eu un menu de pause ou de pause de l'??cran et peuvent interf??rer avec le saut et le tir. La NES Max avait aussi la fonction Turbo, mais ce ne ??tait pas r??glable, en contraste avec l'avantage. Il n'a pas non plus le bouton "lente". Sa forme d'aile fait plus facile ?? tenir que l'avantage et il a ??galement am??lior?? sur le joystick. caract??ristiques de Turbo ont ??galement ??t?? pr??sent??s sur le NES Satellite, le NES Four Score, et de la U-Force.
Pr??s de la fin de la dur??e de vie de la NES, lors de la lib??ration de la Famicom AV et le haut-chargement NES 2, la conception des contr??leurs de jeu a ??t?? l??g??rement modifi??e. Bien que la disposition des boutons d'origine a ??t?? conserv??, le dispositif redessin?? abandonn?? la coque de briques en faveur d'une forme d'os de chien. En outre, la Famicom AV rejoint son homologue international et a laiss?? tomber les contr??leurs c??bl??s en faveur des ports de contr??leur d??tachables. Cependant, les contr??leurs inclus avec la Famicom AV avait c??bles qui ??taient trois pieds de long, par opposition aux six pieds standard de contr??leurs NES.
Au cours des derni??res ann??es, le contr??leur NES originale est devenu l'un des symboles les plus reconnaissables de la console. Nintendo a imit?? le regard du contr??leur dans plusieurs produits r??cents, des articles promotionnels ?? des versions en ??dition limit??e de la Game Boy Advance.
d??fauts de conception du mat??riel


Lorsque Nintendo a publi?? le NDA aux ??tats-Unis, le style de conception a ??t?? d??lib??r??ment diff??rente de celle des autres consoles de jeux. Nintendo a voulu distinguer son produit de ceux des concurrents et d'??viter la g??n??ralement mauvaise r??putation que les consoles de jeu avaient acquis ?? la suite de la jeu vid??o crash de 1983. Un r??sultat de cette philosophie ??tait de dissimuler la conception de fente de cartouche comme un front-loading force d'insertion nulle (ZIF) de prise de cartouche, con??u pour ressembler le m??canisme ?? chargement frontal d'une Magn??toscope. Le connecteur nouvellement con??u fonctionnait tr??s bien quand le connecteur et les cartouches ??taient propres et les broches du connecteur ??taient nouveaux. Malheureusement, le connecteur ZIF ne ??tait pas vraiment force d'insertion nulle. Lorsqu'un utilisateur ins??re la cartouche dans la NES, la force d'appuyer sur la cartouche vers le bas et se pencha en place les broches de contact l??g??rement, ainsi que d'appuyer le conseil d'administration de la ROM de la cartouche dans la cartouche elle-m??me. L'insertion et le retrait fréquent de cartouches causé les broches à porter à partir de l'utilisation répétée au fil des ans et de la conception de ZIF révélée plus sujette aux interférences par la saleté et la poussière que d'un connecteur de bord de carte standard de l'industrie. Ces problèmes de conception ne sont pas atténués par le choix de Nintendo de matériaux; les ressorts de connecteurs fente de la console de nickel porteraient en raison de la conception et les connecteurs en cuivre de la cartouche de jeu étaient également sujettes à ternir.


Probl??mes avec le 10NES puce de lock-out fréquemment abouti à plus infâme problème de la console: la lumière clignotante rouge d'alimentation, dans lequel le système semble se allumer et éteindre plusieurs reprises parce que les 10NES seraient réinitialiser la console une fois par seconde. La puce de verrouillage requis communication constante avec la puce dans le jeu fonctionne. Connecteurs sales, vieillissement et Bent seraient souvent perturber la communication, résultant de l'effet de clignotement. Alternativement, la console serait allumer mais seulement montrer un écran blanc, gris ou vert. Les utilisateurs ont tenté de résoudre ce problème en soufflant de l'air sur les connecteurs de la cartouche, lécher le connecteur de bord, frappant le côté du système après l'insertion d'une cartouche, en déplaçant la cartouche de gauche à droite après l'insertion, poussant le ZIF de haut en bas à plusieurs reprises, en tenant la ZIF bas inférieur à ce qu'il aurait dû être et / ou de nettoyer les connecteurs avec de l'alcool. Beaucoup des tentatives les plus fréquents pour résoudre ce problème au lieu couru le risque d'endommager la cartouche et / ou d'un système. En 1989, Nintendo a publié un kit de nettoyage NES officielle pour aider les utilisateurs de cartouches et consoles dysfonctionnements propres.
Avec la sortie de haut-chargement NES-101 (NES 2) vers la fin de la durée de vie de la NES, Nintendo a résolu les problèmes en passant à un connecteur de bord de carte standard et en éliminant la puce de lock-out. Tous les systèmes utilisés Famicom connecteurs de bord de carte standard, tout comme les consoles de jeux ultérieurs de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System et de la Nintendo 64.
En réponse à ces défauts de matériel, "Nintendo centres de réparation agréés» se sont multipliés à travers le US Selon Nintendo, le programme d'autorisation a été conçu pour assurer que les machines ont été correctement réparées. Nintendo serait expédier les pièces de rechange nécessaires seulement pour les magasins qui étaient inscrits dans le programme d'autorisation. Dans la pratique, le processus d'autorisation se composait de rien de plus que de payer une redevance pour Nintendo pour le privilège. Dans une tendance récente, de nombreux sites ont vu le jour pour offrir Nintendo pièces de rechange, des guides et des services qui remplacent celles qui étaient autrefois offerts par les centres de réparation agréés.
Licence tiers
Pr??s de Nintendo monopole sur le march?? du jeu vid??o ?? domicile a laiss?? avec un degr?? d'influence sur l'industrie d??passant m??me celle de Atari cours apog??e d'Atari dans les ann??es 1980.Contrairement à Atari, qui n'a jamais courtisé activement des développeurs tiers (et même allé au tribunal dans une tentative de forcerActivision de cesser la production d'Atari 2600 jeux), Nintendo avait prévu et a encouragé la participation des développeurs, mais logiciels tiers strictement sur ??????Nintendo termes.La plupart des mesures de contrôle de la plate-forme de Nintendo ont été adoptés par les fabricants de consoles plus tardifs comme Sega, Sony et Microsoft, mais pas aussi strictes.
À cette fin, une puce d'authentification 10NES a été placée dans chaque console et une autre a été placée dans chaque cartouche sous licence officielle. Si la puce de la console pourrait ne pas détecter une puce de contrepartie à l'intérieur de la cartouche, le jeu ne serait pas charger. Nintendo dépeint ces mesures destiné à protéger le public contre les jeux de mauvaise qualité, et placé un sceau d'or de l'approbation sur tous les jeux sous licence publiées pour le système.
L'intention de Nintendo, cependant, était de réserver une grande partie du chiffre d'affaires de jeu NES pour lui-même. Nintendo nécessaire qu'ils soient le seul fabricant de toutes les cartouches, et que l'éditeur a dû payer intégralement avant que les cartouches pour ce jeu être produites. Cartouches ne pouvaient être retournés à Nintendo, alors les éditeurs assumé tous les risques. En conséquence, certains éditeurs ont perdu plus d'argent en raison de ventes de détresse de stocks restants à la fin de l'ère NES que jamais ils ont gagné des bénéfices provenant de la vente des jeux. Parce que Nintendo contrôlé la production de toutes les cartouches, il a été en mesure de faire respecter des règles strictes sur ses développeurs tiers, qui étaient tenus de signer un contrat par Nintendo qui obligerait ces parties de développer exclusivement pour le système, l'ordre d'au moins 10 000 cartouches, et seulement faire cinq jeux par an. GameSpy noter que ces "termes blindées" faites Nintendo beaucoup d'ennemis au cours des années 1980. Certains développeurs ont essayé de contourner la limite de cinq matchs par la création de marques complémentaires sur la société comme Konami l'étiquette Ultra Jeux, d'autres ont essayé d'aller autour de la puce 10NES (voir ci-dessous).
Ces mesures strictes de licence sont retournées contre eux peu après Nintendo a été accusé de comportement antitrust. Le Département de la Justice des États-Unis et plusieurs Etats ont commencé à sonder les pratiques commerciales douteuses de Nintendo, conduisant à l'implication du Congrès et le Federal Trade Commission. La FTC a mené une vaste enquête qui comprenait des entrevues des centaines de détaillants. Comme la sonde FTC a conclu, Nintendo tranquillement changé les termes de ses accords de licence de l'éditeur d'éliminer la règle des deux ans et d'autres conditions particulièrement draconiennes. Nintendo et la FTC ont réglé l'affaire en Avril 1991, avec Nintendo nécessaire pour envoyer des chèques donnant un rabais de 5 $ de rabais à un nouveau jeu, à chaque personne qui a acheté un titre NES entre Juin 1988 et Décembre 1990. GameSpy a fait remarquer que la punition de Nintendo a été particulièrement faible donnant les conclusions du cas, même si il a été spéculé que la FTC ne voulait pas endommager l'industrie du jeu vidéo aux Etats-Unis.
À plus long terme, cependant, avec la NES près de sa fin de vie de nombreux éditeurs tiers tels que Electronic Arts parvenu consoles en concurrence avec les conditions de licence moins onéreuses comme le appuyé Sega Genesis et ensuite la Sony PlayStation , qui ont érodé puis ont pris sur la position dominante de Nintendo sur le marché des consoles de salon, respectivement. Consoles effet de rivaux de Nintendo à l'ère post-NES a toujours bénéficié d'un soutien beaucoup plus fort des tiers que Nintendo qui reposait davantage sur les jeux de première partie.
Jeux sans licence
Plusieurs sociétés, refusant de payer les frais de licence ou ayant été rejeté par Nintendo, ont trouvé des moyens de contourner le système d'authentification de la console. La plupart de ces entreprises ont créé des circuits qui utilisaient un pic de tension pour désactiver temporairement la puce 10NES dans les NES. Quelques jeux sans licence publiées en Europe et en Australie ont pris la forme d'un dongle qui serait relié à un jeu sous licence, afin d'utiliser 10NES la puce du jeu sous licence pour l'authentification. Afin de lutter contre les jeux sans licence, Nintendo of America a menacé les détaillants qui les ont vendus à la perte de leur offre de titres sous licence. En outre, plusieurs révisions ont été apportées aux PCB NES pour empêcher ces jeux de travailler.
Atari Games a créé une ligne de produits NES sous le nom de Tengen et a pris une approche différente. La société a tenté de désosser la puce de lock-out à développer son propre "Rabbit" puce. Cependant, Tengen a également obtenu une description de la puce de lock-out de la United States Patent and Trademark Office en prétendant faussement qu'il était nécessaire pour se défendre contre présentes revendications d'infraction dans une affaire judiciaire. Nintendo poursuivi Tengen pour violation de copyright, qui Tengen perdu car il ne pouvait pas prouver que les documents de brevet obtenus légalement avaient pas été utilisé par l'équipe d'ingénierie inverse. De Tengen revendications antitrust contre Nintendo n'a jamais été finalement décidé.
Apr??s l'introduction de la Sega Mega Drive / Genesis, Nintendo a commencé à faire face à une véritable concurrence dans l'industrie et dans les années 1990 a été forcé à réévaluer sa position à l'égard de ses développeurs, dont beaucoup avaient commencé à faire défection à d'autres systèmes. Lorsque la console a été réédité que la NES 2, la puce 10NES a été omise comme une mesure de réduction des coûts. Jeux commercialisés pour la NES après ce point encore inclus une puce 10NES afin de travailler avec la grande base installée de consoles NES originaux.


clones Hardware
Un marché en plein essor des matériels non autorisés NES clones émergé pendant l'apogée de la popularité de la console. Initialement, ces clones ont été très populaires dans les marchés où Nintendo n'a jamais publié une version légitime de la console. En particulier, la Dendy ( russe : ?????????? ), un clone de matériel sans licence produite à Taiwan et vendu dans l'ex- Union soviétique , est apparue comme une console de jeu vidéo le plus populaire de son temps dans ce cadre et il a connu une certaine notoriété à peu près équivalente à celle vécue par la NES / Famicom en Amérique du Nord et le Japon. Un clone Famicom a été commercialisé en Argentine sous le nom de "Jeu de famille", qui ressemble à la conception de matériel d'origine. Le Micro Genius ( Chinois simplifié:?????????) a été commercialisé en Asie du Sud-Est comme une alternative à la Famicom; Samurai était le populaire alternative PAL aux NDA; et en Europe centrale, en particulier la Pologne, le Pegasus était disponible. Samurai était également disponible en Inde au début des années 90 qui était la première instance de la console de jeu en Inde.
Le marché du clone sans licence a prospéré à la suite de l'arrêt de Nintendo de la NES. Certains des plus exotique de ces systèmes résultant ont dépassé la fonctionnalité du matériel d'origine et ont inclus des variations telles que un système portable avec un écran LCD couleur (par exemple Pocket Fami). D'autres ont été réalisés avec certains marchés spécialisés à l'esprit, comme un clone NES qui fonctionne comme un assez primitif ordinateur personnel , qui comprend un logiciel de traitement clavier et mot de base. Ces clones non autorisées ont été aidés par l'invention de la soi-disant NES-sur-une-puce.
Comme ce fut le cas avec les titres de logiciels sans licence, Nintendo a généralement disparu devant les tribunaux pour interdire la fabrication et la vente de matériel cloné sans licence. Beaucoup de vendeurs de clones ont inclus des copies intégrées de logiciels sous licence Nintendo, ce qui constitue une violation du droit d'auteur dans la plupart des pays.
Bien que la plupart des clones de matériel ne sont pas fabriqués sous licence par Nintendo, certaines entreprises ont obtenu des licences pour produire des dispositifs NES-compatibles. Le Sharp Corporation a produit au moins deux de ces clones: la Twin Famicom et la télévision SHARP 19SC111. Le Twin Famicom était compatible avec les deux cartouches Famicom et disques Famicom Disk System. Il était disponible en deux couleurs (rouge et noir) et utilisé des contrôleurs filaires (comme l'a fait la Famicom originale), mais il a présenté une conception différente des cas. La télévision SHARP 19SC111 est un téléviseur qui comprend un Famicom intégré. Une autorisation semblable accord a été conclu avec Hyundai Electronics, qui autorisé le système sous le nom Comboy dans le marché sud-coréen. Cet accord avec Hyundai a été rendue nécessaire en raison de la large interdiction du gouvernement sud-coréen sur tous les «produits culturels» japonais, qui sont restées en vigueur jusqu'en 1998 et a assuré que la seule façon de produits japonais pouvaient légalement entrer sur le marché sud-coréen était en octroyant une licence à un tiers -Party distributeur (non-Japonais) (voir aussi les différends Japon-Corée).
Plus récemment, en 2010, a développé le Hyperkin RetroN3, qui, outre les chariots NES, gère également SNES et des chariots Genesis, ainsi que leurs homologues japonais Famicom, Super Famicom et Mega Drive.
Sp??cifications techniques
Châssis d'origine / boîtier
La Famicom originale japonaise était principalement plastique blanc, avec garniture rouge foncé. Il a présenté une fente et rainures cartouche chargement par le haut des deux côtés de la plate-forme dans laquelle les contrôleurs de jeu câblés pourraient être placés lorsqu'il ne sert pas.
La version originale de la NES en Amérique du Nord a utilisé une conception radicalement différente. La palette de couleurs de la NES était deux nuances de gris, avec garniture noire. La fente de cartouche chargement par le haut a été remplacé par un mécanisme à chargement frontal. La fente est couvert par une petite porte articulée qui peut être ouvert pour insérer ou retirer une cartouche et fermé à d'autres moments. Les dimensions de ce modèle sont de 10 po (250 mm) de large par 8 po (200 mm) de long par 3,5 en (89 mm) de haut. Lorsqu'il est ouvert, la porte de la fente de cartouche ajoute un 1 po (25 mm) hauteur supplémentaire à l'unité.
Modèle redessiné


Le modèle de la Nintendo Entertainment System (modèle HVC-101 au Japon), connu officieusement comme le "top-loader" NES-101, utilise le même schéma de couleurs de base, bien qu'il existe plusieurs différences subtiles. L'interrupteur d'alimentation est colorée d'un rouge vif et glisse dans la position sur et en dehors, similaire à la SNES, au lieu de le bouton-poussoir d'origine. En outre, il n'y a aucun indicateur LED de puissance sur l'unité. Comme la Family Computer original, il utilise une fente de cartouche chargement par le haut. Le modèle NES-101 a été remanié après les (aussi chargement par le haut) SNES et en effet ils partagent bon nombre des mêmes éléments de design. Le modèle NES-101 est nettement plus compact que les originaux NES-001 modèle, mesure 6 "de 7" de 1,5 ". Le modèle NES-101 proposé seuls sorties RF au lieu de la RF et RCA (mono) sorties offert sur ??????l'original NES-001 modèle, alors que le modèle de la Family Computer HVC-101 offert connecteurs RCA seulement.
Cartouches


Tous les sous licence officielle NTSC-U et région PAL cartouches, ou «chariots», sont de 5,25 pouces (13,3 cm) de hauteur, 4,75 pouces (12 cm) de large et 0,75 pouces (2 cm) d'épaisseur. À l'origine, chariots NES étaient détenus avec 5 petites, fendue vis. Jeux plus tard (post-1987) ont été repensés légèrement pour incorporer deux clips en plastique moulés dans le plastique lui-même, ce qui élimine la nécessité pour les deux vis supérieures. Voilà pourquoi NES âgés chariots sont appelés «5-vis" et se distinguent par leurs sommets plats et, comme son nom l'indique, cinq vis au lieu de trois. Autour de ce temps, les vis standard ont été modifiées à 3,8 mm vis de sécurité pour sécuriser davantage les ROMs à l'intérieur de la falsification. Le dos de la cartouche porte une étiquette avec des instructions sur la manipulation. Ces étiquettes étaient gris pour les jeux standards et de l'or (ou dans de rares cas, l'argent) pour des jeux qui a comporté de sauvegarde de la batterie. ?? l'exception de The Legend of Zelda et Zelda II: The Adventure of Link , qui étaient disponibles dans des chariots d'or en plastique, tout autorisé NTSC et PAL cartouches étaient une nuance niveau de plastique gris (cartouches Famicom en revanche sont venus dans un nombre presque illimité de couleurs) voiturettes sans permis ont été produites en noir (Tengen, American Vidéo Divertissement et Sagesse Arbre), bleu merle d'oeuf (Colour Dreams et Sagesse Arbre) et or (Camerica) et ils étaient tous de forme et de style un peu différent d'un panier NES standard. Nintendo a également produit des chariots jaune en plastique à usage interne au Service Centers Nintendo, bien que ces «voiturettes de test" n'a jamais été rendue disponible à l'achat par les consommateurs.
(Famicom) cartouches japonaises sont en forme légèrement différente, mesurant seulement 2,75 pouces (7,0 cm) de longueur et 4,25 pouces (10,8 cm) de largeur. Alors que le NDA utilisé une interface 72 broches, le système Famicom utilisé un design à 60 broches. Certains jeux NES début (le plus souvent Gyromite ) étaient en réalité des PCB Famicom 60 broches et ROM avec un convertisseur intégré. Contrairement aux jeux NES, chariots officielles Famicom ont été produites dans de nombreuses couleurs de plastique. Adaptateurs, semblables dans la conception de la célèbre accessoire Game Genie, sont disponibles qui permettent jeux Famicom pour être joué sur un NES.
Unit?? centrale de traitement


Pour l' unité centrale de traitement (CPU), le NES utilise un 8 bits produit par le microprocesseur Ricoh basé sur un noyau MOS Technology 6502. Il intègre le matériel sonore personnalisé et un restreint contrôleur DMA sur puce. Pour éviter les paiements de brevet, le Ricoh CPU omis le mode de 6502 BCD (décimal codé binaire). NTSC (Amérique du Nord, le Japon et la Corée) versions de la console utiliser le Ricoh 2A03 (ou RP2A03), qui tourne à 1,79 MHz. PAL (Europe, versions Australasie et Asie du Sud) de la console utilisent le Ricoh 2A07 (ou RP2A07), qui est identique à la 2A03 économiser pour le fait qu'il fonctionne à une lente 1,66 MHz fréquence d'horloge et a son matériel sonore ajusté en conséquence.
M??moire
La NES contient 2 Kio de travail à bord RAM. Une cartouche de jeu peut contenir RAM élargi d'augmenter ce montant. Il a également 2 Kio de RAM vidéo pour l'utilisation de l'unité de traitement d'image (PPU), 256 octets de OAM (objets attribuent mémoire) de tenir une liste d'affichage de sprites, et 28 octets de RAM palette. Le système prend en charge jusqu'à 32 Kio programme ROM à la fois, mais cela peut être complété par des ordres de grandeur par le processus de changement de banque. En outre, les cartouches peuvent contenir 16 352 octets (près de 16 KiB) d'espace d'adressage réservés comme "zone d'expansion", qui contenait souvent un 8 KiB SRAM. Mémoire vidéo expansé (VROM ou VRAM) peut également être disponible sur le (matériel sur la cartouche cartographie permettant également une augmentation de la vidéo 12 KiB passé) cartouche. La taille des jeux NES varie de 8 Kio (Galaxian) à 1 MiB ( Metal Slader Glory ), mais 128 à 384 KiB était le plus commun.
Vid??o
Le NDA utilise un sur mesure Picture Processing Unit (PPU) développé par Ricoh. La version du processeur utilisé dans les modèles NTSC de la console, nommé le RP2C02, fonctionne à 5.37 MHz, tandis que la version utilisée dans les modèles PAL, nommé le RP2C07, fonctionne à 5.32 MHz. Tant le RP2C02 et la sortie de RP2C07 vidéo composite. Des versions spéciales de matériel de l'NES conçu pour une utilisation dans les salles de jeux vidéo utilisent d'autres variations de la PPU. Le PlayChoice-10 utilise la RP2C03, qui tourne à 5,37 MHz et sorties vidéo RVB à des fréquences NTSC. Deux variantes ont été utilisés pour Nintendo Vs. matériel de série: l'RP2C04 et RP2C05. Ces deux fonctionnent à 5,37 MHz et la sortie vidéo RVB à des fréquences NTSC. En outre, les deux utilisent des palettes irréguliers pour prévenir la permutation de ROM facile de jeux.
Toutes les variantes de la fonction de PPU 2 Kio de RAM vidéo, 256 octets de sur-die "attribut d'objet mémoire» (OAM) pour stocker les positions, les couleurs, et les indices de tuiles jusqu'à 64 sprites à l'écran, et de 28 octets sur -Die palette RAM pour permettre la sélection de fond et Sprite couleurs. Cette mémoire est stocké sur des bus séparés internes pour le PPU. De la console 2 Kio de RAM à bord peut être utilisé pour les cartes de tuiles et les attributs sur la carte NES et 8 Kio motif carreaux ROM ou RAM peut être inclus sur une cartouche. Utilisant la commutation de banque, pratiquement toute quantité de mémoire de la cartouche supplémentaire peut être utilisé, limité seulement par les coûts de fabrication.
Le système a une disposition palette de couleurs de 48 couleurs et 6 gris. Rouge, vert et bleu peuvent être obscurcies individuellement à des régions spécifiques de l'écran en utilisant le code chronométré attentivement. Jusqu'à 25 couleurs simultanées peuvent être utilisés sans écrire de nouvelles valeurs à mi-cadre: une couleur de fond, quatre ensembles de trois couleurs de tuiles et quatre ensembles de trois couleurs de sprite. Ce total ne comprend pas la couleur de désaccentuation. La palette est basée sur NES NTSC plutôt que les valeurs RVB. Normalement, chaque groupe de quatre carreaux (dans un carré 2x2) doit partager les mêmes couleurs, mais un mode de l'MMC5 assoupli cette une palette par tuile.
Un total de 64 sprites peut être affiché à l'écran à un moment donné sans recharger sprites mi-écran. Sprites sont 8 pixels de large et peuvent être 8 ou 16 pixels de haut, bien que le choix doit être fait au niveau mondial, car elle affecte tous les sprites ( Contra et Super Mario Bros. 3 par exemple utiliser le mode 8x16). Jusqu'à huit sprites peuvent être présents sur une ligne de balayage, en utilisant un drapeau pour indiquer quand les sprites supplémentaires doivent être déposés. Cet indicateur permet au logiciel de tourner priorités de sprite, augmentant montant maximum de sprites, mais provoquant généralement scintillement. En raison de la petite taille des sprites NES, jeux utilisent de multiples objets en mouvement pour les plus grands.
Le PPU ne permet qu'une seule couche de défilement, si le défilement horizontal peut être modifié sur une per- base de ligne de balayage pour un effet de parallaxe. Le défilement verticale peut également être modifiée entre les lignes de balayage pour un effet en écran partagé. Sur de nombreux jeux, cela se fait en piégeant Sprite 0 et le NMI (qui déclenche pendant le retour vertical), mais les cartographes de mémoire plus avancés (voir ci-dessous) générer une interruption qui peut être utilisé à cette fin.
Le standard résolution de la NES d'affichage est de 256 pixels horizontaux par 240 pixels verticaux. Typiquement, les jeux conçus pour les systèmes basés NTSC avaient une résolution effective de seulement 256 par 224 pixels, que les supérieurs et inférieurs de 8 lignes de balayage ne ??????sont pas visibles sur la plupart des téléviseurs. Pour bande passante de la mémoire vidéo, il est possible de désactiver le rendu avant la trame atteint le très bas ou après avoir redémarré au sommet.
Les registres de mémoire PPU et ne sont accessibles que pendant la phase de retour de balayage vertical. Pour cette raison, NDA codage est fortement sensibles au temps et le programmeur ne dispose que d'un nombre limité de cycles d'horloge dans lequel modifient les données graphiques avant la fin de retraçage et la trame suivante commence.
des connexions de sortie vidéo varient d'un modèle de la console à l'autre. Le modèle original de la Family Computer HVC-001 ne présentait que sortie du modulateur de fréquence radio (RF). Lorsque la console a été libéré en Amérique du Nord et en Europe, le soutien pour la vidéo composite via connecteurs RCA a été ajouté en plus du modulateur RF. Le modèle de la Famicom HVC-101 a chuté du modulateur RF entièrement et adopté sortie vidéo composite via un 12-pin connecteur propriétaire "multi-out" d'abord introduit pour la Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Inversement, le modèle nord-américain de re-publié NES-101 ressemblait le plus le modèle HVC-001 originale Famicom, en ce qu'elle a présenté sortie du modulateur RF seulement. Enfin, le PlayChoice-10 utilisé une sortie inversée vidéo RVB.
Acoustique
La station de test NES était une machine d'essai Nintendo Entertainment System faite par Nintendo en 1988. Il est une unité basée sur NES conçues pour les essais NES matériel, des composants et des jeux. Il a été seulement prévu pour une utilisation dans le monde des boutiques Nintendo dans le cadre du programme Nintendo Service de classe mondiale. Les visiteurs étaient d'apporter des produits à tester sur la station, souvent avec l'aide d'un technicien ou employé magasin.
La station de test NES propose un Game Pak fente et connecteurs pour tester différents composants (adaptateur secteur, commutation RF, câble audio / vidéo, de contrôle NES pont, contrôleurs et accessoires) à l'avant, avec un sélecteur de bouton au centre pour sélectionner le composant tester. L'unité elle-même est très grand, pesant près de quarante livres, et en toute sécurité se connecte à la télévision à travers les deux câbles AV et commutateur RF dans un fil. L'utilisateur peut choisir quelle sortie à utiliser pour le jeu en appuyant sur ??????la RF / AV pour la connexion câble audio / vidéo, ou le laisser non pressée pour la connexion RF Switch. La télévision, il est relié à (normalement dix-neuf pouces) est destiné à être placé sur le dessus de celui-ci. Sur le bord avant sont trois commutateurs de bouton de couleur: un interrupteur d'alimentation lumineux rouge, un bouton de réinitialisation bleu et un interrupteur vert pour l'alternance entre AV et les connexions RF lorsque vous testez une Control Deck NES. Les différentes sélections de bouton sont:
- Game Pak Channel (pour tester le jeu Paks)
- Pont de contrôle et accessoires Channel (comprend des tests pour les contrôleurs NES, leZapper,ROB etPower Pad)
- Audio Video Channel
- Adaptateur secteur Manche
- Commutateur RF Manche
- Canal Système (pour tester un Control Deck)
Le test affiche simplement les résultats de la sortie sélectionnée soit comme «Pass 'ou' Fail. Très peu est connu sur cet équipement. Nintendo a plus tard fourni un add-on pour tester des composants et des jeux Super NES, Super NES nommé le compteur testeur.
R??ception
H??ritage
La NES / Famicom est considéré comme l'un des systèmes de jeu vidéo les plus influents jamais produites. Il y avait aussi la production course la plus longue durée, qui a duré 20 ans, à partir de Juillet 1983 to Septembre 2003, avant d'être abandonné au Japon. La NES a été libéré après le « krach du jeu vidéo "des années '80, et de nombreux détaillants et les adultes traités jeux électroniques comme une mode passagère. Cinq ans plus tard, en 1988, le jeu vidéo était une industrie de plusieurs milliards de dollars. Avant la NES / Famicom, Nintendo était connu comme un jouet succès modéré japonais et jouant fabricant de la carte, et la popularité de la NES / Famicom a aidé l'entreprise à croître dans un nom internationalement reconnu presque synonyme de jeux vidéo et de préparer le terrain pour la domination japonaise de l'industrie du jeu vidéo. Avec la NES, Nintendo a également changé la relation entre les fabricants de consoles et les développeurs de logiciels tiers en limitant les développeurs de l'édition et de la distribution de logiciels sans l'approbation licence. Cela a conduit à des titres de logiciels de qualité supérieure, qui a contribué à changer l'attitude d'un public qui avait lassé de titres mal produites pour d'autres systèmes de jeu de la journée. La NES a été le premier système à utiliser une technologie spéciale pour un lock-out cartouches non autorisées.
Le matériel NES était aussi très influente. Nintendo a choisi le nom de "Nintendo Entertainment System" pour le marché américain et réaménagé le système de sorte qu'il ne serait pas donner l'apparence d'un jouet d'enfant. L'entrée de la cartouche à chargement frontal lui a permis d'être utilisé plus facilement dans un meuble TV avec d'autres appareils de divertissement, comme un lecteur de cassette vidéo. Le contrôleur était radicalement différente de celles des consoles précédentes, en remplacement de la manette avec une 4 voies directionnelle "pavé de commande." Contrairement à une manette, le pad de commande pourrait être manipulé avec précision et facilement avec un seul pouce. Comme l'industrie a adopté l'idée, il est devenu universellement connu comme le "pavé directionnel», «D-pad», ou «pad croix". Presque tous les systèmes de jeu majeur, après la NDA a incorporé, a inclus un D-pad sur le contrôleur principal. Des années plus tard, Nintendo a été reconnu par plusieurs prix de l'industrie pour l'innovation.
Il y avait beaucoup de franchises de jeux de premier plan originaires sur NES. Les limitations matérielles du système conduit au jeu des similitudes de conception qui influencent encore la conception et de la culture du jeu vidéo. Certains des franchises les plus importantes qui a fait ses débuts sur NES étaient propres de Nintendo Super Mario Bros. , The Legend of Zelda et Metroid , Capcom Mega Man ??????franchise, Konami Castlevania franchise, Square Final Fantasy et de Enix Dragon Quest (maintenant Square Enix) de franchises. Tous ces existent encore aujourd'hui.
L'imagerie NES, en particulier son contrôleur, est devenue un motif populaire pour une variété de produits, y compris le propre Game Boy Advance de Nintendo. Vêtements, accessoires, et des produits alimentaires ornés avec des images NES thème sont encore produites et vendues dans les magasins. Ces éléments incluent les chapeaux, chemises, sous-vêtements, portefeuilles, montres-bandes, boucles de ceinture, des boîtes contenant des bonbons à la menthe, et les boissons énergétiques.